本文来自微信公众号: 硅基观察Pro ,作者:硅基君
谁能想到,曾经最被看好的AI陪伴独角兽Character.AI,最后竟然走到了破产这一步。
10月12日,Character.AI正式申请美国《破产法》第11章破产保护,计划通过法院监督出售公司资产。如果最终找不到合适的买家,这个曾经风靡全球的AI应用,甚至可能面临关停。
要知道,Character.AI可不是什么无名之辈。
它曾经拥有超过2000万月活跃用户,用户每天平均使用时长高达两个小时。2023年,成立不到两年的Character.AI,就获得a16z领投的1.5亿美元融资,估值达到10亿美元。
放在当时,它几乎就是AI消费应用最成功的代表之一。
更让人意外的是,就在Character.AI陷入破产困境的同时,一批名不见经传的AI角色扮演应用,却开始闷声赚大钱。
Sensor Tower的数据显示,AI陪伴赛道的移动端收入从2026年1月单月的3.16亿元涨到8月单月的6.56亿元,整整翻了一倍。
其中,韩国AI角色扮演应用Zeta,仅今年上半年就实现了709亿韩元收入,折合人民币约3.4亿元,已经实现盈利。
另一款名叫CHAI的AI社交应用,今年10月披露的年化收入运行率已经达到1.2亿美元,团队规模却只有十几到二十人。
还有Tipsy、PolyBuzz、Crushie等产品,也在全球AI应用收入榜上迅速崛起。
同样是AI陪伴,为什么最早跑出来的行业龙头破产了,后来者却开始赚到钱了?这背后可能是AI陪伴行业商业模式的一次重要转变。
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从2000万月活到申请破产,Character.AI到底输在哪里?
放在三年前,Character.AI绝对算得上AI行业最火的公司之一。
2023年3月,Character.AI获得硅谷顶级风投a16z领投的1.5亿美元融资,估值达到10亿美元,成为最早跻身独角兽行列的AI应用公司之一。
Character.AI的移动端应用上线不到一周,下载量就超过170万次。
同年9月,根据Similarweb的数据,Character.AI在美国移动端的月活跃用户达到420万,已经接近同期ChatGPT移动端约600万的水平。
到了2024年,Character.AI已经成为全球最受欢迎的AI陪伴应用。
根据Sensor Tower的数据,当年8月,Character.AI全球月活跃用户达到2200万,创下历史新高,在AI陪伴赛道排名第一。
更夸张的是用户粘性。根据Sensor Tower的统计,Character.AI活跃用户平均每天使用超过90分钟,平均每天发起约25次对话。
这是什么概念?当时即便是以用户粘性著称的TikTok,日均使用时长也只有70多分钟。
为什么AI陪伴有这么大的吸引力?
Character.AI创始人Noam Shazeer曾经提出过一个很有意思的观点:全球娱乐业每年规模高达2万亿美元,而娱乐消费的一个重要本质,就是人类与虚构人物建立情感联系。
他们相认为,互动过程本身,也可能成为一种具有商业价值的体验。
借助大模型,虚拟角色不仅可以与用户自由对话,还能根据用户的喜好和经历不断调整互动方式。这意味着,过去只能被动观看的娱乐内容,开始变成一种可以持续参与的双向互动。
虽然Character.AI证明了用户愿意花大量时间与AI建立情感联系,却始终没能回答一个更重要的问题:这些时间,究竟该怎么变成钱?
回过头看,Character.AI的失败,其实暴露了早期AI陪伴商业模式的两个矛盾。
一方面,平台最受欢迎的角色,大量来自动漫、游戏和影视作品。Character.AI依靠这些IP吸引了数千万用户,却并不拥有其中许多角色的版权。这意味着,它虽然掌握了流量入口,却没有完全掌握内容的定价权。
另一方面,AI陪伴与传统互联网产品不同。用户每多聊一句话,背后都意味着真实的模型推理成本。但Character.AI早期主要依靠每月9.99美元的会员订阅变现,大量免费用户也可以无限聊天。
结果就是,用户花在平台上的时间越来越多,成本也随之增长,但收入却没有同步提高。
根据破产文件,直到2026年8月,Character.AI的月收入才达到约530万美元,其中订阅收入280万美元,广告收入250万美元。
2026年8月,公司每月运营费用约1330万美元,月度亏损仍然达到800万至900万美元。其中,仅算力支出就达到5610万美元,占运营费用的45%左右。
Character.AI这类情感陪伴类产品的商业模式有点像健身房,只能接受用户轻度使用,重度使用就要亏钱。这又变成了一个死局:重度用户资源消耗大,但轻度用户又留存差。
与此同时,Character.AI因为未成年人使用AI聊天机器人引发的安全问题,面临多起诉讼和监管调查。
这些问题不但带来了高额法律成本,也进一步增加了公司融资和持续经营的难度。
一系列的麻烦,最终把Character.AI推向了破产。
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AI陪伴没有凉,反而开始闷声赚大钱
Character.AI的破产,并没有让AI陪伴赛道陷入沉寂。恰恰相反,一批新的AI角色扮演产品,正在闷声赚大钱。
根据移动应用数据机构Appfigures的统计,2026年上半年,全球214款恋爱及成人向AI陪伴应用,合计创造了1.628亿美元的移动端用户消费额。
其中,韩国Zeta以3300万美元排名第一,Tipsy Chat以1520万美元紧随其后,Crushie AI也达到了880万美元。
更值得注意的是,部分产品已经开始实现盈利。
比如,Zeta背后的韩国公司Scatter Lab,今年上半年实现收入709亿韩元,相当于去年全年收入267亿韩元的2.7倍,同时实现营业利润52亿韩元。
这意味着,AI陪伴已经开始证明是一门真正赚钱的生意。
为什么Character.AI没能赚到的钱,这些后来者反而赚到了?一个很重要的原因是,它们不再把AI陪伴单纯当成聊天工具,而是越来越像一门内容生意来做。
过去的AI陪伴产品,一直有两个绕不开的短板。
首先是情感体验不够真实,也很难持续。
AI很难完整理解和模拟人类复杂的情感,对话过程中还经常出现记忆丢失、人物设定前后矛盾等问题。聊着聊着,用户就会发现,眼前这个角色似乎不再是自己最初认识的那个人。
另一个问题,则是交互门槛太高。
过去,在社交的逻辑下,大部分AI陪伴产品都停留在对话框里。用户需要不断主动发起话题,通过一来一回的聊天,在脑海中构建场景、推动剧情,再慢慢投入感情。
说白了,用户不仅要参与故事,还得自己承担相当一部分内容创作工作。
但问题是,愿意花大量时间创造故事的用户终究是少数。对于大多数人来说,相比自己写故事,他们显然更习惯消费故事。
而现在这批新产品最大的变化,就是让AI承担更多内容生产工作,把用户从故事的创作者,变成故事的参与者和消费者。
最有代表性的就是Tipsy。
与Character.AI早期主要提供角色聊天不同,Tipsy更强调互动剧情。用户可以直接选择喜欢的角色,进入一个已经设定好人物关系和故事背景的虚拟世界,在与AI互动的过程中推动剧情发展。
比如,用户可以扮演恋爱故事中的主角,通过不同选择改变人物关系,甚至影响整个故事的走向。
与此同时,平台还能根据剧情生成图片、视频,让用户不再只能依靠文字想象角色和场景。整个体验,越来越接近一款可以实时生成剧情的互动游戏。
韩国Zeta也在沿着类似的方向发展。
过去,Zeta主要依靠用户与虚拟角色一对一聊天。但从今年开始,它逐渐把产品重点转向包含多名角色、复杂人物关系和完整世界观的互动故事。
今年3月,Zeta甚至将平台的内容单位从“角色”调整为“剧情”,进一步强化故事本身的重要性。
按照官方的解释,如今平台上的内容,已经不再局限于某个虚拟人物,而是逐渐演变成一个包含主角、配角、人物关系和完整世界观的故事。
为了进一步降低用户参与剧情的门槛,今年4月,Zeta又上线了AI剧情选项功能。
比如,用户进入一段校园恋爱或者奇幻冒险故事后,不再需要自己不断寻找话题、编写对话。AI可以根据当前情节自动生成不同选项,用户只需要点击,就能决定接下来的故事走向。
这几次调整背后,其实是同一个思路:让AI承担更多故事创作和情节推进工作,减少用户需要主动投入的精力。这样的变化,显然更接近大众熟悉的游戏和内容消费体验。
随着产品形态发生变化,这些公司的赚钱方式也开始向传统游戏和内容平台靠拢。
Tipsy就越来越像一家手游公司:通过角色和剧情吸引用户,再利用订阅、虚拟货币和增值互动,提高单个用户的消费金额。
根据Airbridge今年10月的研究,Tipsy提供4.9美元、14.9美元和44.9美元三个档位的月度订阅服务,同时销售虚拟宝石,最高档位的宝石包售价达到199美元。
这些宝石可以用于角色聊天、图片和视频生成等功能。使用更高级的模型、生成更多内容,或者进行更复杂的长对话,都可能带来额外消耗。
这套机制,其实很像手游里的月卡、钻石和付费道具。
用户可以免费进入故事,但如果想获得更好的互动体验、更丰富的视听内容,或者持续深入某段剧情,就有了进一步付费的理由。
相比传统AI聊天产品主要通过固定订阅收费,这种模式还有一个重要优势:用户消费的多少,可以与体验深度挂钩。
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总结
回过头来看,Character.AI和这些后来者最大的区别在于,更清楚用户究竟为什么付钱。
Character.AI试图创造一种没有边界的虚拟情感关系,但用户越沉迷,平台反而可能亏得越多。而Zeta、Tipsy选择回归游戏和内容消费的逻辑,把原本难以定价的情感陪伴,变成可以持续付费的娱乐体验。
这也意味着,AI陪伴正在从一个试图颠覆人类社交关系的宏大故事,回归到一门商业模式更加清晰的内容生意。
虽然这个故事不再像最初想象的那般宏大,但对于AI陪伴行业而言,找到一条真正能够赚钱的路,或许比讲出一个更大的故事重要得多。


