IT之家 11 月 2 日消息,据韩媒 Inven 报道,在近期的 Steam Indie Connect 活动中,Valve 重申公司仍然看好 VR,并谈及了这一市场未来面临的多项挑战。

据报道,在活动中有开发者询问 Valve Steam 业务团队成员 Tom Giardino“Valve 是否正在逐渐放弃 VR 市场”,对此,Giardino 明确表示“我们仍然相信虚拟现实”。不过,他也指出,目前 Steam Frame 用户主要还是倾向于在虚拟空间中游玩传统 2D 平面游戏,而非原生 VR 游戏。

Giardino 认为,VR 行业面临的最大挑战之一是典型的“先有鸡还是先有蛋”困境:游戏开发者希望 VR 市场规模进一步扩大后再投入开发,而玩家则期待有更多优质 VR 游戏才愿意购买设备。与此同时,传统平面游戏的类型越来越丰富,内容吸引力也在不断提升,使得开发 VR 游戏的必要性受到影响。此外,每周都有价格不菲且颇受欢迎的 3A 级传统 2D 平面游戏上市,这也进一步挤压了 VR 游戏开发者的生存空间。

此外,硬件供应链危机仍然影响着 Valve 的产品规划。Giardino 表示,内存及存储芯片价格上涨,最终导致 Steam Frame 的售价高于公司最初预期,也降低了新用户购买设备的意愿。他对此表示“原本可以借此迎来大量新用户的时刻,却反而让人们对 VR 望而却步,选择观望或推迟购买。我们对此给 VR 游戏开发者带来的影响深感抱歉”。

从目前的策略来看,Valve 似乎希望将 Steam Frame 定位为一款兼顾传统游戏与 VR 游戏的设备,而不是单纯面向 VR 爱好者的专用头显。其思路是先吸引更多用户购买 Steam Frame,以及未来其他支持 SteamVR 的独立设备,逐步扩大潜在用户群体。随着设备保有量增长,游戏开发者也会更愿意投入 VR 内容开发,从而形成良性循环。

不过,这一策略能否奏效仍有待观察。与 Steam Deck 推动 SteamOS 生态发展的情况相比,Steam Frame 想要带动新一轮硬件生态扩张可能面临更多阻力。只要硬件组件价格持续高企,新用户就可能继续选择观望,VR 市场的供需矛盾也就难以得到解决。与此同时,Meta 已于今年早些时候停止了此前大规模投入 VR 市场的相关资金支持,也尚未承诺继续按照以往节奏推出新一代 Quest 头显,这些变化都给整个行业带来了额外压力。