
在前不久举办的东京电玩展(TGS2026)上,我体验了一款颇为特别的作品——《妖怪克星 纳比之介》(妖怪バスター ナビ之介)。

这款游戏给我的第一印象,大概只能用“熟悉”两个字来形容:鲜明的像素画面、充满个性的角色设计,以及带有浓厚GBA时代气质的玩法。但在试玩之后,我才了解到,这并不是一款单纯以复古风格为卖点的新作 ——
《妖怪克星 纳比之介》的故事要追溯到20多年前。2003年前后,曾经参与《合金弹头》系列开发的核心成员,离开SNK后组建团队,尝试制作一款以妖怪为主题的RPG。然而,由于种种原因,这款游戏最终没能正式发售,甚至连当年的完整游戏数据也已经遗失。
多年以后,曾经参与相关项目的开发者重新集结,并成立了KOHACHI STUDIO。在制作《Black Finger JET》的同时,他们终于找到了让这款尘封已久的作品重见天日的机会。
不过,复活一款20多年前的游戏并不只是找回旧代码那么简单。从残缺的数据与设计资料中重新构建游戏,补充动画表现,并针对现代设备调整画面与玩法,这些工作都让这次重制变成了一场漫长的挑战。

而在TGS现场,我采访了KOHACHI STUDIO代表、制作人 关(関,H.N. 石黒しなの),聊了聊这款游戏背后的故事。
以下为采访正文
Q1. 我在TGS实际体验了本作,能够明显感觉到这是一款带有非常强烈GBA时代气质的作品。对于一款已经完成,却沉睡了20多年的游戏来说,重新让它面向今天的玩家发售,最大的困难是什么?团队又是如何判断哪些部分必须保留,哪些部分可以进行现代化调整的?
A:移植过程中最大的困难,大概是补充动画的工作量。由于当年GBA的硬件容量有限,原版中有不少动画表现被省略了。为了让它适应现代设备,我们决定为这些部分补充更多动画帧数,实际工作量非常庞大。
至于哪些地方需要调整和修改,我们不仅会从自己的角度进行判断,也会与许多测试人员合作,通过反复游玩来寻找问题。大家会不断讨论一款现代游戏应该具备怎样的平衡性,并在这些讨论与调整中逐步完善作品。
直到正式发售之前,这些讨论和修改都还会继续。对于最终能够呈现出怎样的完成度,我们自己也非常期待。

Q2. 本作最大的乐趣之一就是发现并收集各种妖怪,而且不同妖怪都有自己的属性和技能。在设计这些超过200种的妖怪时,团队是先从日本妖怪传说出发,再去设计游戏里的能力和性格,还是会根据战斗系统的需求来创造妖怪?
A:游戏中登场的许多妖怪,都是从民间传说开始构思的。当然,也有一些情况是先完成剧本,再根据剧情需要挑选合适的妖怪加入游戏。

Q3. 游戏的舞台明明是一个架空的古代日本,但在实际试玩过程中,我却能看到一些非常现代、甚至有些荒诞的元素。这种反差让游戏的氛围非常独特。这种“什么时代的东西都可以放进来”的世界观,是从一开始就确定的设计方针吗?
A:这是一个架空的古代日本,换句话说,也可以将它理解成一种科幻世界。
这套世界观充满了企划者akio独特而自由的想法。与其说它遵循某种严格的时代背景,不如说是一个可以容纳各种元素的世界,里面几乎塞满了他们喜欢的东西。

Q4. 本作的世界观十分特别,乍一看会让人以为故事发生在古代,但实际上又有电话亭、汽车等现代事物。这种新旧交融的设计,是否是为了切合游戏无厘头的风格?在创作时又是如何挑选这些古代与现代元素的?
A:这种新旧时代交织的世界观,其实是企划者akio小时候观看的许多动画中经常出现的表现形式。
所以,与其说这是经过特别构思后才想出来的点子,不如说它是从创作者成长的时代与环境中,自然而然诞生的一种世界观。

Q5. 本作的像素美术非常有特色,既保留了当年GBA时代的质感,同时又能看出团队在画面表现上做了一些现代化调整,甚至还出现了一些非常夸张的表现。团队在进行美术表达时,最重视哪些方面?有没有遇到什么技术上的难题?
A:如果完全保持GBA时代的原样,可能会出现文字难以阅读等问题,进而影响实际游玩体验。因此,我们已经针对现代设备重新调整了这些部分。
我们的开发方针是:即使某个画面在GBA屏幕上看起来完全没有问题,但如果放到现代设备上显得粗糙,或者影响观看体验,我们就会对它进行修改。

Q6. 本作选择了相当细致的复古像素画面风格。除了制作组本身擅长像素美术之外,选择这种风格是否还有其他特别的理由?
A:虽然现在看来,这属于一种复古风格,但在2003年开发本作的时候,正值GBA时代。当时选择像素艺术作为游戏的美术风格,几乎是一种必然的选择。
Q7. 本作虽然有收集妖怪的要素,但从试玩来看,收集本身并不是终点。不同妖怪的属性、技能以及组合方式都会影响实际战斗。团队在设计这套系统时,是如何考虑收集乐趣和战斗策略之间的关系的?对于玩家来说,你们希望他们更倾向于培养自己喜欢的妖怪,还是不断尝试不同的妖怪组合?
A:我们最重视的,当然还是让玩家培养自己喜欢的妖怪,并从中获得乐趣。不过,我们在制作时也有意识地加入了获得新妖怪后尝试不同玩法的乐趣。思考拥有各种特性的妖怪应该如何组合,本身就是游戏乐趣的一部分。
另一方面,对于那些觉得研究妖怪组合比较麻烦的玩家,我们也希望他们即使不花太多心思研究,也能够顺利推进游戏。因此,我们一直在努力寻找两者之间的平衡。

Q8. 游戏中是否可以重复收服同一种妖怪?同种妖怪之间是否也存在类似个体值的差异?有没有出现率非常低的特殊个体妖怪,比如类似宝可梦中的异色宝可梦?
A:首先,游戏的系统设定是不允许玩家将多个相同的妖怪收为伙伴的。不同个体之间确实存在数值差异,不过我们刻意没有在游戏中加入查看这些具体数值的功能。
另外,虽然没有准备异色版本的妖怪,但游戏中确实存在几种非常难以发现的稀有妖怪。
Q9. 作为一款时隔20多年后重新复活的游戏,开发组在开发过程中都怀着怎样的心情?有没有遇到一些意料之外的困难?能否和我们分享一下这款作品重新面世的经历?
A:在我们还效力于SNK(当时为SNK Playmore)的时期,曾经有几位前辈,也就是当年《合金弹头》团队的成员,向我透露了一件往事。他们告诉我:“其实我们在开发完《合金弹头3》之后,曾经全员跳槽到另一家公司,在那里待了几年,制作了一款RPG游戏,但因为种种原因,最终没能发售。”
当时,他们还把《纳比之介》的企划书拿给我看。那真是一份非常有魅力的企划书,看过之后,我无论如何都想亲自玩到这款游戏。但遗憾的是,前辈们手头已经没有可以游玩的游戏数据,所以我的愿望一直没能实现。
离开SNK之后,这份心愿也始终留在我的心里。我一直在寻找机会,希望能够想办法让《纳比之介》重新面世。就这样,20年转瞬即逝。回过头来才发现,当年那些前辈中的大多数人都已经离开了SNK。一想到今后可能再也没有机会玩到他们制作的游戏,我就觉得非常遗憾。
于是,我创办了KOHACHI STUDIO,希望以制作《合金弹头》精神续作《Black Finger JET》为目标。幸运的是,我们也成功重新集结了当年《合金弹头》团队的核心成员。
我觉得,现在正是让《纳比之介》复活的时候了。

为了能够亲眼看到这款一直让我念念不忘的梦幻游戏,我向许多业界人士请教,并不断寻找能够接触到《纳比之介》版权持有方的机会。好不容易联系上对方的关键人物之后,却得知当年已经完成的游戏数据早已被废弃,无法找回。现在仅存的,只有一些残缺不全、零零散散的数据,以及不完整的设计图。
不过,当年的开发者如今就在KOHACHI STUDIO里。既然如此,缺少的部分就由我们重新制作好了。就这样,经过一番极其艰苦的努力,《纳比之介》终于得以在现代重新复活。
当然,这个过程远没有想象中那么简单。光是为了让原本残缺的数据重新成为一款能够正常游玩的游戏,我们就花费了非常多的精力。除此之外,我们还决定在复活作品时追加大量动画,因此重新制作这些动画也成了开发过程中非常辛苦的一项工作。
经历了这些之后,《纳比之介》终于有机会再次与玩家见面。不过,当年的团队成员其实也有不少不安:毕竟这是一款在2003年制作的游戏,20多年过去了,当时的创意和内容放到今天,还能不能得到玩家的认可?
但从我自己以现代玩家的视角实际游玩之后的感受来说,我认为这款作品拥有许多不会随着时代褪色的魅力,包括精美的像素画面,以及能够跨越时代、让人感到有趣的游戏设计。
还有一件事让我印象很深。当年曾经在外部参与过《纳比之介》测试游玩的朋友,突然来到了BitSummit的《纳比之介》展台,并亲自体验了游戏。试玩结束后,他告诉我们:“能够再次玩到这款一直留在心里的游戏,真的非常开心。过去的回忆全都回来了,而且当年作品中一些不足的地方,现在也得到了强化。”
听到这样的评价,我们都非常高兴。目前,《纳比之介》仍然处于开发阶段。只要时间允许,我们就会继续努力提升作品的品质。现在,我们对这款游戏充满信心。

Q10. 最后,有什么想对关注《妖怪克星 纳比之介》的玩家们说的吗?
A:《妖怪克星 纳比之介》中将会登场许多个性丰富的妖怪。
除了将妖怪收为伙伴、组建属于自己的队伍并展开冒险的乐趣之外,我相信大家也能在游戏的剧情、角色、像素动画以及音乐等方面,发现我们团队独有的特色。希望大家能够关注这些内容,尽情享受游戏。
这次重制的过程中,我们始终非常珍视原作所拥有的魅力,同时也希望将它打造成一款能够让现代玩家充分享受的独立游戏。因此,我们一直在不断进行改善,并持续推进开发工作。
《纳比之介》是由我个人最为尊敬的SNK前辈们所制作的作品。正因如此,我们希望在珍视他们当年倾注于这款游戏的心血的同时,也能够肩负起责任,将这份作品传递给全世界的玩家。
经历了漫长得难以想象的时间,我们终于走到了能够让大家亲自游玩这款游戏的阶段。整个团队都会坚持到最后一刻,认真地将它制作完成。希望大家能够期待《妖怪克星 纳比之介》!
另外,我们计划于2026年11月21日至22日,在上海国家会展中心2.2号馆举办的WePlay Expo上展出本作的试玩版本。现场还准备了限定礼品,希望大家有机会可以来体验一下!
<内嵌内容,请前往机核查看>



